Desain pembelajaran , baik itu program pembelajaran kelas klasikal maupun kelas noklasikal (e-learning) merupakan bagian dari proses instructional system design (ISD) yang terdiri atas kegiatan Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate (ADDIE). Analyze atau analisis, berupa kegiatan analisis peserta pembelajaran, tujuan pembelajaran pembelajaran, materi pembelajaran, metode pembelajaran, dan seterusnya, yang bertujuan agar cakupan Desain belajar menjadi sistematis dan sistemik. Design atau desain, berupa kegiatan pengkajian hasil analisis AKP, dan pengambilan keputusan tentang materi, metode, media, alur kegiatan pembelajaran, evaluasi hasil belajar dan alokasi waktu tiap segmen pembelajaran. Develop atau pengembangan, adalah kegiatan menyusun dan mengujicoba bahan yang dihasilkan dari langkah desain sebelumnya (materi belajar, skenario pembelajaran, soal evaluasi hasil belajar, dll). Dalam develop juga dilakukan telaah atas hasil ujicoba pengembangan. Implement atau impelementasi, adalah tahap pelaksanaan pembelajaran pada situasi yang rill, baik dalam kelas klasikal maupun e-learning. Evaluate atau evaluasi merupakan kegiatan penentuan mutu belajar atau pembelajaran yang sedang atau telah dijalani.
Pelaksanaan Desain pembelajaran untuk program e-learning sama halnya dengan untuk program klasikal, dimana Desain dilakukan setelah dilakukan analisis kebutuhan organisasi maupun uraian jabatan dari unit pengguna. Desain memperhitungkan kesenjangan pengetahuan/keterampilan/kompetensi, kondisi calon peserta, sasaran atau tujuan umum pembelajaran, sifat materi, serta uraian pekerjaan dan keterampilan dalam e-learning. Dengan mempertimbangkan prinsip interaktif, sederhana, terorganisasi/teratur dan kemudahan akses, diharapkan Desain pembelajaran program e-learning di BPPK akan dapat berkontribusi dalam peningkatan kinerja organisasi unit pengguna. Di bawah ini adalah contoh praktik penerapan Desain pembelajaran e-learning di Pusdiklat Keuangan Umum:
Pengetahuan dan pemahaman yang mendalam tentang teori pendidikan dan pembelajaran, latar belakang peserta pembelajaran, tujuan pembelajaran pembelajaran, karakteristik materi pembelajaran, serta keunggulan dan kelemahan suatu metode pembelajaran, sangat diperlukan bagi seorang Desainer pembelajaran e-learning dalam menghasilkan suatu Desain program yang tepat. Karena itu beberapa konsep perlu ditelusuri ulang sebagai dasar pijakan pembahasan tentang Desain pembelajaran e-learning yaitu:
1. analisis tujuan (goal analysis)
2. penentuan seting belajar pembelajaran e-learning
3. perencanaan materi pembelajaran e-learning
4. penentuan strategi pembelajaran e-learning (termasuk gamification di dalamnya)
5. Penyusunan garis besar pembelajaran pembelajaran e-learning
6. Penyusunan skenario alur belajar
7. Pengembangan pembelajaran (materi dan evaluasi
ANALISIS TUJUAN
Tujuan pembelajaran dianalisis dalam kegiatan yang disebut analisis instruksional. Analisis instruksional adalah suatu prosedur yang diterapkan pada suatu tujuan instruksional, untuk menghasilkan identifikasi kemampuan-kemampuan turunan (subordinate skills) yang diperlukan bagi peserta belajar untuk mencapai tujuan instruksional (Dick & Carey, 2005). Dengan kata lain analisis instruksional adalah teknik penjabaran perilaku umum atau kompetensi umum yang di BPPK disebut dengan Standar Kompetensi menjadi perilaku atau kompetensi khusus (Kompetensi Dasar), di mana kompetensi berarti perubahan perilaku sebagai hasil dari belajar. Jadi, analisis intruksional merupakan tahapan proses keseluruhan seorang penyusun kurikulum dalam menentukan komponen dari tujuan instruksional melalui analisis tujuan (goal analysis) untuk mengidentifikasi keterampilan subordinate atau keterampilan turunannya (Dick and Carey 2005).
Analisis instruksional menurut Dick and Carey dipakai oleh para penyusun desain kurikulum atau pengajar untuk membantu mereka di dalam mengidentifikasi setiap tugas pokok yang harus dikuasai/dilaksanakan oleh peserta belajar dan sub tugas atau tugas dasar yang membantu peserta dalam menyelesaikan tugas pokok.
Langkah di BPPK yaitu kita melihat KAP yang ada (program pembaruan) atau hasil AKP untuk mengetahui tujuan kurikuler atau sasaran program pembelajaran (Broad Instructional Goal Statement), yaitu tujuan dari seluruh program pelatihan atau program pembelajaran.
Langkah-langkah AI menurut Dick and Carey yaitu
sulit diukur dalam waktu singkat. Tujuan pembelajaran yang berfokus pada afektif atau sikap mengajarkan seorang peserta memilih sikap tertentu dengan menunjukkan kecenderungan positif atau negatif terhadap objek, kejadian atau orang tertentu. Tujuan sikap barangkali tidak akan tercapai pada akhir program pelatihan sehingga sering menjadi sasaran tujuan jangka panjang dan sangat sulit menilainya dalam jangka pendek. Tujuan sikap terkadang menyertai tujuan kemampuan intelektual atau keterampilan psikomotorik, atau informasi verbal. Karena itu kesepakatan di BPPK untuk tujuan sikap afektif tetap menggunakan kata kerja operasional dari Taksonomi Bloom ranah kognitif, dengan pendekatan kombinasi cluster, hierarki, dan prosedural.
4) Keterampilan psikomotor
Karakteristik dari keterampilan psikomotor adalah peserta belajar harus melaksanakan gerakan otot dengan atau tanpa peralatan untuk mencapai hasil yang spesifik. Ketrampilan ini melibatkan mental dan fisik. Analisis hirarkis maupun analisis prosedural dapat dilakukan pada keterampilan intelektual dan psikomotorik.
Setelah didapatkan hasil analisis instruksional, maka bisa ditentukan pemilihan model pembelajaran e-learning. Variasi model pembelajaran e-learning ada 3 macam menurut Chaeruman (2013) yaitu:
1. Adjunct Model
Adalah proses pembelajaran tradisional plus. Artinya pembelajaran tradisional yang ditunjang dengan sistem penyampaian secara online sebagai pengayaan. Keberadaan sistem penyampaian secara online merupakan suatu tambahan. Contoh untuk menunjang pembelajaran di kelas, seorang pengajar menugaskan pesertanya untuk mencari informasi dari internet.
Menurut PER-2/PP/2018, dalam adjunt model E-learning merupakan pelengkap kegiatan pembelajaran. Peserta diberikan kebebasan untuk mempelajari E-leaming.
2. Mixed/Blended
yaitu sistem penyampaian secara online sebagai bagian yang tidak terpisahkan dari proses pembelajaran secara keseluruhan. Artinya baik proses tatap muka maupun pembelajaran secara online merupakan satu kesatuan utuh. Berbeda dengan model adjunct yang hanya menempatkan sistem penyampaian online sebagai tambahan. Dalam model blended, tentu saja masalah relevansi topik pelajaran mana yang dapat dilakukan secara online dan mana yang dilakukan secara tatap muka (tradisional) menjadi faktor pertimbangan penting dalam penyesuaian dengan tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, karakteristik peserta belajar maupun kondisi yang ada.
Menurut PER-2/PP/2018, dalam mixed model E-learning merupakan bagian yang tidak terpisahkan dan bersifat wajib untuk diikuti peserta dalam suatu kegiatan pembelajaran.
3. Fully Online
semua interaksi pembelajaran dan penyampaian bahan belajar terjadi secara online. Contoh, bahan belajar berupa video diunggah dan diterima via internet, atau pembelajaran ditautkan (linked) melalui hyperlink ke sumber lain yang berupa teks atau gambar. Ciri utama model ini adalah terjadinya pembelajaran kolaboratif secara online. Tidak ada tatap muka sama sekali.
Pemilihan model harus melihat kesesuaiannya dengan tujuan pembelajaran serta memperhitungkan resources yang dimiliki serta kelebihan dan kekurangan dari model-model e learning yang ada. Kelemahan pada online learning bisa diatasi oleh kelebihan pada pembelajaran tatap muka. Begitu pula sebaliknya, kelemahan pada tatap muka dapat diatasi oleh kelebihan online learning.
Menurut PER-2/PP/2018, dalam model online E-leaming merupakan pembelajaran mandiri yang keseluruhan kegiatan dan aktifitasnya dilakukan dengan memanfaatkan teknologi informasi.
SETING BELAJAR
Setelah menetapkan model pembelajaran, maka selanjutnya kita melihat seting belajar untuk mendapatkan metode dan media yang tepat sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan. Berikut ini adalah pembagian seting belajar menurut Uwes Chaeruman yang diadaptasi dari Staley (2007).
Empat kuadran seting belajar tersebut diadaptasi Uwes C. dari Noord dalam Staley 2007) seperti digambarkan dalam diagram di atas, dijelaskan sebagai berikut:
A. Sinkronous langsung (live synchronous); suatu kondisi di mana belajar terjadi pada waktu dan tempat bersamaan. Dimensi tempat dan waktu terjadi pada saat bersamaan. Seting belajar seperti ini terjadi dalam pembelajaran konvensional, dimana antara peserta belajar dengan guru/dosen/tutor berada pada tempat yang sama dan waktu yang sama, belajar didalam kelas. Contoh metode pembelajaran yang terjadi dalam konteks ini adalah ceramah, diskusi kelompok, praktek laboratorium, karyawisata, dan lainlain. Pada pembelajaran e-learning tentu tidak memakai seting ini (kecuali untuk program blended learning), melainkan seting di kuadran berikutnya yaitu sinkronous maya.
B. Sinkronous Maya (virtual synchronous); suatu kondisi dimana belajar terjadi pada waktu bersamaan (real time) di tempat yang berbeda-beda satu sama lain. Dalam konteks ini, belajar terjadi dalam dimensi waktu yang sama, tapi dimensi ruang/ tempat yang berbeda-beda satu sama lain. Contoh metode pembelajaran yang terjadi dalam konteks ini adalah presentasi, diskusi, demonstrasi, tutorial dan lain-lain menggunakan teknologi dan tool komunikasi seperti telewicara: video-conference, audio-conference, atau mungkin chatting (text-based conference).
C. Asinkronous Mandiri (Self-paced Asynchronous); suatu kondisi dimana belajar terjadi secara mandiri, kapan saja di mana saja sesuai dengan kondisi dan kecepatan belajarnya masing-masing. Dalam konteks ini, belajar terjadi tanpa terikat dengan waktu dan tempat. Sifatnya lebih terbuka dan luwes melalui metode belajar mandiri. Agar terjadi belajar mandiri, peserta belajar difasilitasi dengan bahan ajar digital yang dikenal dengan istilah learning object dalam beragam format media baik yang berbasis teks, audio, video, animasi, simulasi, permainan ataupun kombinasi dari semua itu (hypermedia).
D. Asinkronous Kolaboratif (Colaborative Asynchronous); suatu kondisi dimana belajar terjadi kapan saja dan di mana saja melalui kolaborasi antara dua orang atau lebih. Contoh metode pembelajaran yang terjadi dalam konteks ini adalah metode diskusi, tutorial dan tanya jawab melalui forum diskusi online, metode pemecahan masalah dan pembelajaran kolaboratif melalui penugasan online (online assignment).
Strategi Pembelajaran dalam Kuadran Seting Belajar
Jika kita kombinasikan antara klasifikasi strategi pembelajaran menurut Smaldino dkk. dan seting belajar menurut Noord, maka dapat dicontohkan seperti dalam tabel di bawah ini (Chaeruman 2013):
Strategi | Seting Belajar | |||
Pembelajaran | Sinkronous | Sinkronous | Asinkronous | Asinkronous |
langsung (live | Maya (virtual | Mandiri | Kolaboratif |
Drill & Praktik | Drill & Praktik di kelas, lapangan, atau real world | Drill & Praktik melalui game virtual online | Drill & Praktik melalui game simulator | Penugasanuntukmempraktikkansesuatu |
Tutorial | Tutoriallangsungindividualmaupunkelompok | Tutorial via videoconference atau audio conference | Tutorial melalui forum diskusi, e-mail, mailist | |
Diskusi | Diskusi dalam kelas | Tutorial conference , audioconference, atau chatting | ||
Permainan & Simulasi | Permainan & Simulasi di real world | Permainan & Simulasi secara virtual dan online | Game dan simulator online dan offline (CD multimedia) | |
PemecahanMasalah | Diskusi studi kasus dalam kelas | Diskusi dan tanya jawab melalui video conference | Penugasanuntukmemecahkan suatu kasus, |
masalah baik individu atau kelompok | ||||
PembelajaranKooperatif | Penugasanuntukmengerjakan suatu project tertentu |
MATERI / KONTEN PEMBELAJARAN
Namun sebelum dilakukan pengembangan materi, perlu diingat dalam desain materi e-learning harus memegang prinsip-prinsip kesiapan dan motivasi, penggunaan alat pemusat perhatian, partisipasi aktif peserta, perulangan, dan umpan balik sperti dijelaskan di bawah ini.
Prinsip penyiapan bahan pembelajaran menurut Richard E. Mayer.
1. Kesiapan dan motivasi (Readiness and motivation)
Kita perlu tahu kesiapan peserta pembelajaran e-learning sesuai dengan tujuan pembelajaran yang kita tetapkan. Karena itu perlu disiapkan tes prasyarat, tes diagnostik, dan tes awal. Jadi pegawai bisa saja ditugaskan unit untuk mengikuti pembelajaran e-learning, tetapi puspembelajaran perlu lagi memastikan jika pengetahuan, keterampilan dan sikap prasyarat sudah dimiliki calon peserta. Jika suatu kompetensi belum terpenuhi, perlu disiapkan juga materi pembekalan atau matrikulasi. Terkait motivasi pendorong untuk melakukan melakukan kegiatan belajar e-learning, teknik motivasi antara lain dengan menunjukkan kegunaan dan pentingnya materi yang akan dipelajari, kerugiannya jika tidak mempelajari, manfaat atau relevansinya untuk kegiatan belajar di waktu sekarang, yang akan datang dan untuk pelaksanaan tugas di unit masing-masing. Motivasi juga dapat ditingkatkan dengan pemberian hadiah dan hukuman (reward and punishment) yang dilakukan dengan gamification.
2. Penggunaan alat pemusat perhatian (Attention directing devices)
Prinsip kedua penggunaan alat pemusat perhatian agar hasil belajar akan meningkat. Mengingat ini bentuk pembelajaran e-learning, di mana perhatian peserta sifatnya sukar dikendalikan dalam waktu lama. Dengan prinsip ini maka desainer pembelajaran e-learning akan semakin teliti dalam menentukan strategi pembelajaran. Misalnya pilihan media seperti gambar, ilustrasi, bagan warna warni, audio, video, alat peraga, penegas visual, penegas verbal, kecerahan, dsb. Teknik yang dapat digunakan untuk mengendalikan perhatian misalnya games, humor, kejutan selama pembelajaran dll.
3. Partisipasi aktif Peserta (Learner’s active participation)
Prinsip ketiga adalah partisipasi aktif Peserta. Jika peserta aktif berpartisipasi dan interaktif, hasil belajar akan meningkat. Aktifitas peserta meliputi aktifitas mental (memikirkan jawaban, merenungkan, membayangkan, merasakan) dan aktifitas fisik (melakukan latihan, menjawab pertanyaan, mengarang, menulis, mengerjakan tugas, dsb.
4. Perulangan (Repetion)
Prinsip keempat adalah perulangan. Jika penyampaian pesan pembelajaran diulang-ulang, maka hasil belajar akan lebih baik karena retensi pengetahuan semakin tinggi. Perulangan dapat pula dilakukan dengan memberikan tinjauan selintas pada saat memulai materi dan ringkasan atau kesimpulan pada akhir materi. Perlu juga disiapkan narasi berisi perulangan misalnya menggunakan kata-kata isyarat tertentu seperti “Sekali lagi saya ulangi”, “dengan kata lain”, “singkat kata”, atau “singkatnya”, dsb.Umpan balik
5. (Feedback)
Prinsip kelima adalah umpan balik agar peserta tahu kemajuan belajarnya. Jika salah diberikan pembetulan (corrective feedback) dan jika betul diberi konfirmasi atau penguatan (confirmative feedback). Secara teknis, umpan balik diberikan dalam bentuk kunci jawaban yang benar.
Prinsip bahan pembelajaran juga sudah diatur dalam ketentuan internal yang berlaku di Kemenkeu. Menurut PER-2/PP/2019, dalam penyiapan dan pcngembangan materi E-leaming kita harus memperhatikan faktor-faktor berikut ini:
a. Materi fokus pada peserta, relevan dengan kebutuhan, peran dan tanggung jawab peserla pada tugas dan fungsinya dalam organisasi.
b. Pembagian materi, sebaiknya dibagi menjadi beberapa bagian untuk memfasilitasi asimilasi dari pengetahuan baru dan memungkinkan fleksibilitas dalam waktu belajar.
c. Materi mendorong kelerlibatan peserta, perlu didesain secara kreatif agar dapat mendorong keterlibatan dan motivasi peserta clalam proses pembelajaran.
d. Personalisasi, sesuai dengan minal dan kebutuhan peserta (untuk self-paced E-learning (Mandiri)) atau pengajar dan fasililator mampu mengikuti perkembangan pembelajaran peserta (untuk instructor-led atau E-learning Fasilitasi).
Adapun materi atau konten e-learning yang diperlukan dalam program pembelajaran e-learning setidaknya terdiri dari:
• bahan ajar dan PPT pengajar
• gambar dan grafis
• multimedia
• lesson plans
• learning guide
• evaluation
Penyusunan materi multimedia sebaiknya mempertimbangkan standar proses pembelajaran e-learning menurut Chaeruman (2013) diadaptasi dari Horton yaitu tahapan mempelajari (learning); tahapan mendalami (deepening); tahapan menerapkan (applying); dan menjajaki penguasaan (measuring).
Hubungan tahapan belajar, strategi dan setting belajar dapat dilihat pada tabel berikut ini:
Tahapan Belajar | Strategi dan Seting Belajar |
1. Mempelajari (learning); | Dapat dicapai melalui strategi presentasi dan demonstrasi yang dapat dipelajari secara mandiri dalam seting asinkronous mandiri dengan cara mempelajari bahan ajar yang dikemas secara digital dalam berbagai jenis dan format media sehingga dapat dipelajari kapan saja dan di mana saja |
2. Mendalami (deepening); | Dapat dicapai melalui strategi demonstrasi, drill & practice dan tutorial baik dalam seting belajar sinkronous langsung (demonstrasi dan praktek langsung), asinkronous mandiri (mempelajari video tutorial atau drill & prcatice online). |
3. Menerapkan (applying); | Dapat dicapai melalui strategi pemecahan masalah dan pembelajaran kolaboratif yang terjadi dalam seting |
belajar sinkronous langsung maupun sinkronous kolaboratif (melalui penugasan). | |
4. Mengukur penguasaan (measuring) | Dapat dicapai melalui strategi evaluasi hasil belajar yang dapat terjadi dalam seting belajar sinkronous langsung (seperti performance assessment maupun pencl on paper test didalam kelas) dan terjadi dalam seting belajar asinkronous mandiri (seperti mengerjakan test secara online). |
STRATEGI PEMBELAJARAN
Strategi pembelajaran menurut Smaldino dkk. ada dua kategori, yaitu strategi pembelajaran yang berpusat pada siswa (learner centered) dan strategi pembelajaran yang berpusat pada guru atau teacher-centered (Smaldino, et al., 2008). Menurut Uwes Chaeruman (2013) diadaptasi dari Khan (2005) dan Staley (2007), strategi teacher-centered untuk program e-learning meliputi presentasi, demonstrasi, tutorial, serta drill dan praktik, sedangkan strategi learner-centered meliputi diskusi, permainan dan simulasi, pemecahan masalah dan pembelajaran kolaboratif.
Berikut adalah sekumpulan metode maupun teknik yang digunakan pada proses pembelajaran baik klasikal maupun dengan online learning.
- Ceramah: Fasilitator mengalihkan informasi kepada peserta pembelajaran dengan cara lisan/verbal. Informasi yang dialihkan dapat berupa fakta-fakta, atau prinsip-prinsip.
- Debat: Metode penyampaian pandangan atau pendapat yang mengenai suatu topik yang bersifat konvensional. Metode ini dimaksudkan untuk melatih peserta pembelajaran berargumentasi dan mempertahankan argumentasinya.
- Demonstrasi: Suatu penyajian yang dipersiapkan secara teliti untuk mempertontonkan suatu tindakan atau prosedur yang digunakan. Metode ini disertai penjelasan, ilustrasi, pernyataan lisan, atau peragaan secara visual yang tepat.
- Discovery Learning: Metode pembelajaran dimana peserta pembelajaran tidak diberikan materi pembelajaran dalam bentuk final tetapi materi diberikan dalam bentuk sedemikian rupa sehingga peserta diharapkan mengorganisasikannya sendiri dalam pikirannya menjadi suatu bentuk akhir. Discovery Learning mempunyai prinsip yang sama dengan inkuiri (inquiry) dan Problem Solving, tetapi lebih menekankan pada ditemukannya konsep atau prinsip yang sebelumnya tidak diketahui. Masalah yang diperhadapkan kepada peserta pembelajaran semacam masalah yang direkayasa oleh fasilitator, sedangkan pada inkuiri masalahnya bukan hasil rekayasa.
- Diskusi: Metode pembelajaran yang memberikan kesempatan kepada peserta pembelajaran untuk berinteraksi antar sesama peserta atau antara peserta pembelajaran dengan fasilitator untuk menganalisa, menggali, atau membahas suatu topik tertentu.
- Eksperimen: Cara penyajian materi pembelajaran dimana peserta pembelajaran secara aktif mengalami dan membuktikan sendiri tentang apa yang sedang dipelajarinya, kemudian menarik kesimpulan tentang suatu objek atau proses.
- Forum: Metode dengan bentuk sidang umum dimana setiap orang memiliki kesempatan berbicara untuk mengemukakan pendapatnya masing-masing mengenai suatu topik yang telah ditentukan pembahasannya.
- Inquiry: Merupakan suatu strategi pembelajaranyang menyiasati agar peserta pembelajaran aktif mencari dan menemukan fakta, prinsip, dan konsep yang mereka butuhkan.Ada 3 jenis metode inquiry: o> Guided inquiry = Fasilitator membuat rumusan permasalahan dan pedoman (berupa pertanyaan-pertanyaan yang membimbing), serta memberikan bimbingan atau petunjuk yang cukup luas kepada peserta pembelajaran. o> Modified free inquiry = Fasilitator memberikan masalah saja, kemudian peserta pembelajaran memecahkan masalah melalui pengamatan dan eksplorasi sesuai prosedur penelitian untuk memperoleh jawaban. o> Free inquiry = Dilakukan setelah peserta pembelajaran mempelajari dan mengerti bagaimana memecahkan suatu masalah, serta telah memperoleh pengetahuan yang cukup mengenai bidang studi tertentu. Peserta pembelajaran menemukan dan merumuskan masalah yang harus dipecahkan kemudian melakukan penelitian untuk memperolah jawaban.
- Kerja Kelompok: Format belajar mengajar yang menitikberatkan kepada interaksi antar anggota dalam kelompok dalam menyelesaikan tugas secara bersama-sama.
- Peer Teaching: adalah teknik pembelajaran dimana peserta pembelajaran saling menyampaikan materi kepada rekan pembelajaran lainnya.• Peserta dibagi dalam kelompok, kemudian masing-masing peserta diberi topik untuk diajarkan kepada peserta lain. Selanjutnya tiap peserta tampil dalam kelompok mengimplementasikan hasil rancangan pembelajarannya. Fasilitator bertugas mengamati interaksi dalam tiap kelompok dan memberikan umpan balik.
- Tanya Jawab: Suatu teknik untuk memberi motivasi pada peserta pembelajaran agar bangkit pemikirannya sehingga tumbuh pengetahuan baru dalam diri peserta pembelajaran. Dilakukan dengan cara: fasilitator mengajukan pertanyaan-pertanyaan dan peserta merespon secara lisan.
- Curah Pendapat / Brainstorming:Suatu bentuk diskusi dalam rangka menghimpun gagasan, pendapat, informasi, pengetahuan, pengalaman, dari semua peserta. Pendapat dari masing-masing peserta tidak untuk ditanggapi tetapi dikompilasi sehingga didapat kumpulan pendapat, informasi, dan pengalaman dari semua peserta yang selanjutnya dijadikan peta informasi, peta pengalaman, atau peta gagasan (mind-map) untuk pembelajaran bersama.
- Bermain peran / Role Play: Metode untuk ‘menghadirkan’ peran-peran yang ada dalam dunia nyata ke dalam suatu ‘pertunjukan peran’ di dalam kelas/pertemuan, yang kemudian dijadikan sebagai bahan refleksi agar peserta memberikan penilaian terhadapnya. • Metode ini lebih menekankan terhadap masalah yang diangkat dalam ‘pertunjukan’, dan bukan pada kemampuan pemain dalam melakukan permainan peran.
- Simulasi: • Metode praktek yang sifatnya untuk mengembangkan keterampilan peserta belajar (keterampilan mental maupun fisik/teknis). • Metode ini memindahkan suatu situasi yang nyata ke dalam kegiatan atau ruang belajar karena adanya kesulitan untuk melakukan praktek di dalam situasi yang sesungguhnya. •Contoh: simulasi penerbangan.
- Praktik Lapangan: Bertujuan untuk melatih dan meningkatkan kemampuan peserta dalam mengaplikasikan pengetahuan dan keterampilan yang diperolehnya. Kegiatan ini dilakukan di ‘lapangan’, yang bisa berarti di tempat kegiatan sesungguhnya dilaksanakan, tapi pada pembelajaran online bisa dibuat dengan teknologi virtual reality.
- Permainan/Game: Populer dengan berbagai sebutan antara lain pemanasan (ice-breaker) atau penyegaran (energizer). Dimaksudkan untuk membangun suasana belajar yang dinamis, penuh semangat, dan antusias melalui suasanabelajar yang serius tapi santai. Digunakan sebagai bagian dari proses belajar, bukan hanya untuk mengisi waktu kosong atau sekedar permainan. Sebaiknya dirancang menjadi suatu ‘aksi’ atau kejadian yang dialami sendiri oleh peserta, kemudian ditarik dalam proses refleksi untuk menjadi hikmah yang mendalam (prinsip, nilai, atau pelajaran-pelajaran).
- Tim Ahli – Jigsaw: Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut.• Tiap orang dalam tim diberi bagian materi yang berbeda untuk dibahas.• Anggota dari tim yang berbeda yang telah mempelajari bagian/sub bab yang sama bertemu dalam kelompok baru (kelompok ahli) untuk mendiskusikan sub bab yang menjadi bagia mereka.• Setelah selesai diskusi sebagai tim ahli tiap anggota kembali ke kelompok asal dan bergantian mengajar teman satu tim mereka tentang sub bab yang mereka kuasai, dan anggota lainnya mendengarkan. Bila perlu anggota tim dapat memberikan pedapat untuk memperjelas materi yang dipelajarinya.• Tiap tim ahli mempresentasikan hasil diskusi dari timnya masing-masing. • Fasilitator bersama peserta memberi tanggapan dan evaluasi terhadap presentasi dari tiap-tiap tim.• Penutup dengan mengambil kesimpulan.
Referensi
Peraturan Kepala BPPK Nomor PER-2/PP/2019 tentang Pedoman E-Learning di KementerianKeuangan
Chaeruman, Uwes. 2013. Merancang Model Blended Learning. Diakses dari
https://www.researchgate.net/publication/332497331 Pengembangan M odel Desain Sistem Pembela.jaran Blended
Indrawati, Efi Dyah dan Mila Mumpuni. 2016. Modul Analisa Instruksional. Jakarta: Pusdiklat Keuangan Umum.